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Produção de Conteudos Multimédia

Informações

    As horas de Tutoria ocorrem em horário a estabelecer com o(s) docente(s) da UC.


Ano letivo: 2020/2021 - 2S

Código: OP00033    Sigla: PCM
Áreas Científicas: Tecnologias de Informação e Comunicação
Secção/Departamento: Ciências e Tecnologias

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular ECTS Horas Contacto Horas Totais
CS 11 Plano de Estudos a partir de 2014 5,0

Nº de semanas letivas: 15

Responsável

DocenteResponsabilidade
Miguel Ângelo de Almeida Esteves de FigueiredoResponsável

Carga horária

Horas/semana T TP P PL L TC E OT OT/PL TPL O S
Tipologia de aulas

Corpo docente

Tipo Docente Turmas Horas
Horas de Contacto Totais 1 4,67
Paulo César Chouriço   4,66

Língua de Ensino

Português

Objetivos de aprendizagem (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

Compreender as vantagens de utilização de diferentes meios para emissão de uma mensagem;
Saber relacionar os diferentes meios para melhorar a eficácia de uma mensagem;
Conhecer diferentes possibilidades de organização da informação e identificar vantagens em cada uma delas;
Reconhecer a qualidade de um produto multimédia de acordo com o público a que se destina;
Utilizar ferramentas computacionais para recolha e tratamento de imagem, som e vídeo;
Desenvolver competências técnicas de construção de produtos multimédia utilizando programas autor.
No final da unidade curricular os estudantes deverão ser capazes de 1) avaliar um produto multimédia segundo indicadores de qualidade diversificados; 2) planear e desenvolver apresentações multimédia e 3) trabalhar em equipa integrando saberes disciplinares diversos na construção de produtos multimédia.

Conteúdos programáticos

Introdução ao multimédia:
Noção de hipertexto, hipermédia, multimédia, interatividade e navegabilidade.
Metodologias de design e desenvolvimento:
Metodologias de desenvolvimento de produtos multimédia que admitem o utilizador final como interveniente direto no processo de conceção.
Interatividade e Guionismo.
Representação esquemática e organizada dos conteúdos a incluir num produto multimédia.
Conceção de um produto multimédia: Desenvolvimento de um projeto que envolva os conceitos teóricos e mobilize as competências de utilização de um programa autor.


Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC

O desenvolvimento de produtos multimédia exige o conhecimento de conteúdos e de conceitos e a aquisição de competências que permitam aos estudantes reunir e organizar a informação necessária e pertinente à construção de um produto de software destinado a transmitir uma determinada mensagem a um público específico.
Para alcançar os objetivos da unidade curricular e as competências previstas é fundamental que os conceitos teóricos explicitados nos conteúdos sejam conhecidos e apropriados pelos dos estudantes e que estes possam revelar a competência, como um saber em uso, no contexto de desenvolvimento de projeto.

Metodologias de ensino

Apresentação de conceitos teóricos subjacentes às arquiteturas de produtos multimédia (PM) necessários para o desenvolvimento de um projeto. Reflexões sobre os conceitos, em pequeno grupo, seguidas de discussões em grande grupo. Análise de PM, efetuado de acordo com os princípios teóricos abordados. Aulas expositivas de apresentação das principais funcionalidades do software de desenvolvimento com o qual os alunos desenvolverão um projeto.
Trabalho individual e em grupo para produzir um guião do produto e desenvolvimento do projeto.
Apresentação e discussão do trabalho final. Acompanhamento dos estudantes através de tutoria e utilização de uma plataforma online, onde estarão diversos materiais utilizados ou construídos nas aulas. Elementos a considerar para a avaliação contínua: a participação nas aulas, um relatório de análise a um produto multimédia e o desenvolvimento de um projeto multimédia, incluindo construção do guião, elaboração do protótipo e sua apresentação.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino com os objetivos de aprendizagem da UC

O programa foi construído no pressuposto de que, numa primeira fase, os alunos deverão contactar com os conceitos teóricos subjacentes às arquiteturas de produtos multimédia e que, na segunda fase, os deverão mobilizar para o desenvolvimento de um projeto.
Na primeira fase, os alunos discutem e refletem em pequeno grupo, sobre os conceitos, seguida de discussão em grande grupo. O resultado deste trabalho será colocado num Learning Management System (LMS) de suporte à UC.
Esta primeira parte da UC deverá terminar com a produção de um relatório de análise de um produto multimédia, efetuado de acordo com os princípios teóricos abordados.
Na segunda fase da disciplina haverá algumas aulas de apresentação e exemplificação das principais caraterísticas do software de desenvolvimento, produto com o qual os alunos deverão desenvolver um projeto. O desenvolvimento do projeto pelos alunos com base num guião do produto permitirá desenvolver as competências técnicas necessárias e a utilização adequada das ferramentas digitais previstas nos objetivos. A apresentação ao grupo/turma um protótipo do produto a desenvolver, constituirá mais um momento de reflexão e de aprendizagem.
Sessões de tutoria terão como objetivo principal orientar os alunos no desenvolvimento dos produtos. Este acompanhamento deverá ser efetuado em presença. No entanto, prevendo a possibilidade de existência de trabalhadores estudantes, todos os recursos serão disponibilizados no LMS de apoio à UC que poderá ser utilizado no acompanhamento online destes estudantes.

Metodologia e provas de avaliação

Os elementos a considerar para a avaliação contínua são:
− Resolução das tarefas práticas e a participação nos debates (30%);
− Projeto (40%);
− Elaboração de um portefólio digital (10%)
- Reflexões efetuadas sobre temáticas específicas (20%

Os estudantes não abrangidos em avaliação contínua serão avaliados através de uma prova de exame.

Regime de assiduidade

De acordo com o regime de frequência e avaliação da instituição.

Bibliografia

Fachinetto, E.A.(2005). O HIPERTEXTO E AS PRÁTICAS DE LEITURA. REVISTA LETRA MAGNA. Revista Eletrônica de Divulgação Científica em Língua Portuguesa, Linguística e Literatura, nº 03. www.letramagna.com/Eliane_Arbusti_Fachinetto.pdf em Maio de 2007.
Gulliksen, J., Lantz, A., Boivie, I. (1999) User Centered Design in Practice Problems and Possibilities. CID, Centre for User Oriented IT Design, Stockhom. – www.nada.kth.se/cid/pdf/cid_40.pdf em Julho de 2007.
Houghton, R. S. (2004). Rationale for Multimedia Use and Instruction in Education, v7.8. Western Carolina University. www.ceap.wcu.edu/Houghton/MM/Rationale/RationaleMMframes.html em Julho de 2007.
Interfacing media, Trustees of Dartmouth College, www.dartmouth.edu/~webteach/articles/media.html em Julho de 2007.
Kindborg , M. (1991). Visual techniques for orientation in hypermedia structures. Chapter 2: Hypermedia a summary of concepts. www.ida.liu.se/~mikki/comics/lic/chap2.htm em Julho de 2007.

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