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Laboratório de Inclusão Digital
Informações
As horas de Tutoria ocorrem em horário a estabelecer com o(s) docente(s) da UC.
Ano letivo: 2018/2019 - 2S
Código: |
PGISCA08 |
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Sigla: |
LID |
Áreas Científicas: |
Artes |
Cursos
Nº de semanas letivas: |
15 |
Língua de Ensino
Português
Objetivos de aprendizagem (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)
A unidade curricular Laboratório de inclusão Digital tem como principais objetivos:
1- Aprofundar o conhecimento dos estudantes quanto a aspetos relacionados com a utilização das tecnologias, das artes e da multimédia, em contextos de intervenção diversificados.
2- Desenvolver competências de conceção, produção e avaliação de recursos digitais.
3- Perspetivar potencialidades na utilização das tecnologias, das artes e da multimédia, em dinâmicas de intervenção com públicos específicos.
Conteúdos programáticos
Os conteúdos serão orientados para práticas sociais e de aprendizagem, com recurso a tecnologias digitais. Nesse sentido, serão abordados:
1- Programas e aplicações para desenvolvimento de recursos educativos digitais.
2- Plataformas digitais para gestão de fóruns de debate.
3- Programas e aplicações para produção de narrativas digitais, orientadas para equipamentos mobile.
Metodologias de ensino
As metodologias de ensino a privilegiar na unidade curricular são centradas em:
a) Debate presencial ou a distância, a partir de temas lançados pelos docentes.
b) Desenvolvimento de projetos individuais ou em pequenos grupos.
c) Apresentação de trabalhos individuais ou em pequenos grupos.
A aplicação dos conceitos tratados será materializada no desenvolvimento de pesquisas autónomas e pela realização de atividades práticas, individuais ou em pequeno grupo.
Metodologia e provas de avaliação
O desenvolvimento da unidade curricular, terá como base a reflexão teórica e a posterior aplicação dos conceitos tratados. A reflexão teórica será sustentada por momentos expositivos e/ou no debate coletivo sobre os temas apresentados.
A avaliação terá em conta a participação dos estudantes nos debates, na realização dos trabalhos propostos e na apresentação de trabalhos, organizada nas seguintes componentes:
1. Participação, ativa e pertinente nas sessões presenciais e nos fóruns de debate promovidos em plataforma digital (p.e. Facebook). 30%
2. Exploração de recursos educativos digitais, direcionados para um contexto e público específico (recorrendo p.e. a Kahoot, Mentimeter, ou outros programas com potencialidades para dinamizar sessões formais e não formais em contextos diversos). 20%
3. Desenvolvimento de uma narrativa digital para integrar no Projeto Artístico de Inclusão Social (em formato audiovisual, orientada para equipamentos mobile, como p.e. uma visita guiada em formato “draw my life”; livros digitais em Issuu ou Myebook,…). 50%
O somatório dos valores ponderados das três componentes, definirá a classificação na unidade curricular, atribuída numa escala de 0 a 20 valores.
Regime de assiduidade
Presencial, de acordo com o definido no Regulamento de Frequência e Avaliação do IPS/ESE.
Bibliografia
Bieging, Patricia (2010). Arte, Novas Tecnologias e Comunicação: Fenomenologia da Contemporaneidade. São Paulo: PMStudium Comunicação e Design.
Bieging, Patricia et all (coord.) (2013). Tecnologia e novas mídias: da educação às práticas culturais e de consumo. São Paulo: Pimenta Cultural.
Dondis, Donis (2000). Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes.
Ferronha, António (2001). Linguagem Audiovisual: pedagogia com a imagem, pedagogia da imagem. Mafra: Eduforma.
Gil, Isabel Capoela (2011). Literacia visual. Estudos sobre a inquietude das imagens. Lisboa: Edições 70.
Lambert, Joe (2009). Digital Storytelling capturing lives, creating community. Berkeley: Digital Diner Press .
Lopes, Marcelino de Sousa (2007). A Animação sociocultural e a gestão cultural. Amarante: Associação Portuguesa de Animação e Pedagogia (APAP).
Matos, João Filipe (2014). Princípios orientadores para o desenho de Cenários de Aprendizagem. Lisboa: Projeto LEARN.
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Sítios de interesse na Internet
Animatron (Draw My Life) - https://www.animatron.com/studio/whiteboard-animation-software
Facebook – http://www.facebook.com
Issuu | Digital Publishing Platform - www.issuu.com/
Kahoot - https://kahoot.com/
Mentimeter: Interactive presentation software - https://www.mentimeter.com/
Myebook - www.myebook.com/
Observações
O trabalho prático desenvolvido na componente 3, será direcionado ao projeto definido na unidade curricular de Projeto Artístico de Inclusão Social. Caso o/a estudante não tenha esse projeto definido, esta componente de avaliação será direcionada a um projeto a desenvolver pelo/a estudante para o efeito.
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