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Laboratório de Inclusão Digital

Informações

    As horas de Tutoria ocorrem em horário a estabelecer com o(s) docente(s) da UC.


Ano letivo: 2023/2024 - 2S

Código: MEPAI10    Sigla: LID
Áreas Científicas: Ciências da Educação(integra Educação e Pedagogia)
Secção/Departamento: Ciências Sociais e Pedagogia

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular ECTS Horas Contacto Horas Totais
MEPAI 1 Plano de Estudos 6,0 45 162,0

Nº de semanas letivas: 15

Responsável

DocenteResponsabilidade
João Vitor TorresResponsável

Carga horária

Horas/semana T TP P PL L TC E OT OT/PL TPL O S
Tipologia de aulas

Corpo docente

Tipo Docente Turmas Horas
Horas de Contacto Totais 1 3,00

Língua de Ensino

Português

Objetivos de aprendizagem (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

A unidade curricular Laboratório de Inclusão Digital, procura promover competências para a utilização de tecnologias em ambientes de educação formal e não formal. Nesse sentido, serão desenvolvidas atividades que vão desde o planeamento de projetos até à conceção, produção e avaliação de conteúdos educativos.
Através do desenvolvimento de trabalhos, com recurso a equipamentos e tecnologias específicos, procurar-se-á perspetivar potencialidades no domínio das artes e do pensamento computacional em dinâmicas de intervenção com públicos diversos. Pretende-se, assim, contribuir para uma melhor compreensão das potencialidades educativas e de intervenção pedagógica da robótica e do pensamento computacional, ao mesmo tempo que se estimula o emergir de valores estéticos visuais.
Pretende-se que os estudantes utilizem instrumentos de produção e comunicação online para suportar um portfólio de aprendizagens realizadas ao longo da unidade curricular.

Conteúdos programáticos

O papel do lúdico na aprendizagem
A gamificação
Pensamento computacional
A utilização de robots de solo
Conceber, operacionalizar e avaliar um projeto de intervenção pedagógica, interligando as áreas de Expressão Plástica e Tecnologias
O Portfólio digital como elemento reflexivo e promotor de aprendizagens


Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC

Serão propostas atividades numa constante interrelação entre os diversos conteúdos, com vista a atingir os objetivos definidos. Para a aquisição de “competências para a utilização de tecnologias em ambientes de educação formal e não formal”, serão propostas atividades em torno dos conteúdos: O papel do lúdico na aprendizagem; A gamificação; Pensamento computacional. Para atingir o objetivo “perspetivar potencialidades no domínio das artes e do pensamento computacional em dinâmicas de intervenção”, serão propostas atividades em torno dos conteúdos: Pensamento computacional; A utilização de robots de solo; Conceber, operacionalizar e avaliar um projeto de intervenção pedagógica, interligando as áreas de Expressão Plástica e Tecnologias. Para que “os estudantes utilizem instrumentos de produção e comunicação online para suportar um portfólio de aprendizagens” serão promovidas atividades em torno do conteúdo: O Portfólio digital como elemento reflexivo e promotor de aprendizagens.

Metodologias de ensino

As metodologias de ensino a privilegiar na unidade curricular são centradas em: Debate presencial ou a distância, a partir de temas lançados pelos docentes; Desenvolvimento de projetos individuais ou em pequenos grupos; Os trabalhos produzidos em pequeno grupo serão publicados num portfólio digital, incluindo uma componente reflexiva individual; Apresentação e discussão de trabalhos individuais ou em pequenos grupos. Sempre que possível, os estudantes serão estimulados a experimentar as suas propostas em contexto, e a refletir sobre elas.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino com os objetivos de aprendizagem da UC

As metodologias de ensino preconizadas privilegiam uma forte orientação aos objetivos da unidade curricular, do seguinte modo: Através dos debates, da realização de trabalhos individuais ou em pequeno grupo, pela realização de uma reflexão individual e com a apresentação e discussão de trabalhos, procurar-se-á atingir os objetivos “promover competências para a utilização de tecnologias em ambientes de educação formal e não formal”, “perspetivar potencialidades no domínio das artes e do pensamento computacional em dinâmicas de intervenção com públicos diversos” e “compreensão das potencialidades educativas e de intervenção pedagógica da robótica e do pensamento computacional, ao mesmo tempo que se estimula o emergir de valores estéticos visuais”. Por outro lado, com a publicação de um portfólio individual pretende-se atingir o objetivo definido de modo a que “utilizem instrumentos de produção e comunicação online para suportar um portfólio de aprendizagens”.

Metodologia e provas de avaliação

A avaliação será ponderada nos seguintes elementos:

1. Participação em debate, reflexivo, sobre as potencialidades das atividades lúdicas em contexto educativo – 10%
2. Produção de um projeto educativo utilizando robots de solo – 50%
3. Produção do Portfólio Digital – 25%
4. Reflexão crítica individual – 15%

Opções
Página gerada em: 2024-04-30 às 06:25:20 Última actualização: 2010-07-19