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ICT, Education and Creativity

Informações

    As horas de Tutoria ocorrem em horário a estabelecer com o(s) docente(s) da UC.


Ano letivo: 2022/2023 - 2S

Código: SIESE08    Sigla: IEC
Secção/Departamento: Ciências e Tecnologias

Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Ano Curricular ECTS Horas Contacto Horas Totais
SIESE 14 Study_Plan_2016 5,0

Nº de semanas letivas: 15

Responsável

DocenteResponsabilidade
Miguel Ângelo de Almeida Esteves de FigueiredoResponsável

Carga horária

Horas/semana T TP P PL L TC E OT OT/PL TPL O S
Tipologia de aulas

Corpo docente

Tipo Docente Turmas Horas
Horas de Contacto Totais 1 3,00
Miguel Figueiredo   3,00

Língua de Ensino

Inglês

Objetivos de aprendizagem (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

Sinopse

O surgimento das linguagens de programação em bloco permitiu uma maneira mais fácil de realizar atividades que promovam o desenvolvimento do pensamento computacional e estimulem a criatividade por meio da construção de projetos que incluem diversos meios ou meios físicos, como robôs ou drones.

Partindo das ideias dos diferentes grupos de alunos que se materializarão na concepção de um projeto, serão desenvolvidas competências nas áreas de programação e desenvolvimento de projetos multimédia, bem como na programação de robôs e drones, articulando o plano bidimensional (tela) e os elementos tangíveis do mundo tridimensional.

Será dada ênfase às ligações entre educação, criatividade e informática, incentivando o desenvolvimento de projetos dos alunos, dando corpo às suas próprias propostas, trabalhando em pequenos grupos e partilhando-as com todos. Estes projetos podem ser implementados dentro de qualquer área do conhecimento e podem envolver disciplinas curriculares ou questões sociais.

Nesta unidade curricular pretendemos também desenvolver, para além das competências digitais, outras competências nas áreas da criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas, colaboração e partilha.

Conteúdos programáticos

1. O potencial do uso das TIC para a educação: contribuições das TIC para o desenvolvimento de projetos criativos
2. Linguagens de programação visual: usando pensamento computacional e resolução de problemas para criar
histórias e jogos interativos
3. Da tela para o mundo real: robótica educativa


Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC

Esta unidade curricular está organizada de forma a que os conteúdos e atividades de aprendizagem propostas em consonância com os conteúdos programáticos promovam as competências apresentadas nos resultados da aprendizagem. A partir de artigos e vídeos específicos, os alunos obtêm compreensão sobre as implicações dos usos das TIC na educação, bem como noções básicas do processo criativo e atividades criativas para os alunos. Desenvolvendo seus próprios projetos com linguagens de programação visual, os alunos irão adquirir competências em pensamento computacional, resolução de problemas e desenvolvimento de projetos.

Metodologias de ensino

As sessões acontecerão em laboratório com computadores e software e espera-se que os alunos expressem suas visões após ler e assistir vídeos. As discussões ocorrerão após os alunos terem feito seu trabalho e compartilharem uns com os outros.
As atividades de programação e implementação de projetos irão evoluir de atividades guiadas e exemplos de aprendizagem a projetos de alunos, propostos por equipes no contexto de suas criações.
O conhecimento específico será apresentado em bases “just in time” e “na medida do necessário”.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino com os objetivos de aprendizagem da UC

Os resultados de aprendizagem serão evidenciados nos diferentes projetos desenvolvidos e as metodologias de ensino estão relacionadas com as necessidades de conhecimento para os projetos específicos. Espera-se que os alunos transfiram sua aprendizagem para outros contextos.

Metodologia e provas de avaliação

A avaliação será feita continuamente pela observação do envolvimento dos alunos nas atividades propostas e também pela qualidade dos produtos que irão desenvolver.
A avaliação final será distribuída da seguinte forma:
Participação nas atividades das aulas 40%
Proposta de projeto final 10%
Desenvolvimento de projeto 20%
Apresentação do projeto 15%
Reflexão individual do 15%

Regime de assiduidade

Os alunos devem participar de, no mínimo, 75% das aulas.

Bibliografia

Azzam, Amy M. (2009). Why Creativity Now? A Conversation with Sir Ken Robinson. In Educational Leadership - Teaching for the 21st Century - September 2009, Volume 67, Number 1. Online: http://www.ascd.org/publications/educational-leadership/sept09/vol67/num01/Why-Creativity-Now%C2%A2-A-Conversation-with-Sir-Ken-Robinson.aspx
Brennan,K., Balch, C. Chung, M. (2018). CREATIVE COMPUTING. Harvard Graduate School of Education. Online:
http://scratched.gse.harvard.edu/guide/files/CreativeComputing20141015.pdf
Resnick, Mitchel et all. (2005). Design Principles for Tools to Support Creative Thinking. Institute for Software Research - Carnegie Mellon University. Online: http://repository.cmu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1822&context=isr
Resnick, Mitchel. (2009). Kindergarten Is the Model for Lifelong Learning. Online: http://elementaryassistant.com/wp-content/uploads/2010/05/kidergarten-is-the-model.pdf


Web references
http://appinventor.mit.edu/explore/get-started.html
https://scratch.mit.edu/
http://scratched.gse.harvard.edu/ct/
Robinson, Ken. (2006). TED Talk. https://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity
Resnick, Mitchel. (2012). TED Talk. https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code

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Página gerada em: 2024-05-21 às 10:20:22 Última actualização: 2010-07-19